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ファイナルファンタジー7リメイク TGS2019試遊レポート 「正直言って、そこまで期待していいタイトルではない」

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私はこのゲームをとても楽しみにしていた。

 FF15はアクションゲームとしてではなく、オープンワールドアクションとして見れば整合性の取れた遊びがあり、今回もそれを、またはそれに近いものを期待していた。

私の正直な感想を聞いてほしい。

 

<操作方法>

□ 通常攻撃
□長押し 範囲攻撃
ATBゲージが溜まると、アビリティや魔法を使える

○コマンドメニュー
開くとウェイトモード 時間経過遅くなる
L1アビリティ等のショトカ
R1ガード

×回避
操作キャラは上下キーで切り替え
LR2でバトルコマンドを指示可能

<ゲーム内容>

2.3回雑魚敵を倒すし、ボス戦へ
スコーピオン的なヤツ。

物語的には魔晄炉の爆破。

 

<感想>
いちいちアイテムを使おうとかアビリティ使おうかチュートリアルが出るのがウザいとかは許すとして

あまりにもプレイフィールが良くない。
まず、ロックオン中はカメラが自由に動かないので、いちいちロックオンを解除してから周囲の状況を把握する必要がある。
RPGでは全体が1画面に収まるが、ロックオンするとその限りではない。
全体の状況や敵の位置を知りたい時が頻繁に訪れるのに、この仕様はいただけない。

またサブコマンドの選択と、キャラの切り替が共に上下キーなので、サブコマンド選んでるつもりがキャラになってたりと、イラッとする部分があった。
(これは慣れかな)

ATBゲージが溜まると、アビリティや魔法を打つことができる。
これを選択するためにはL1のショートカット打つか、○のコマンドメニューを開き選択する必要がある。

L1ショトカがあるとはいえ、いちいちコマンドメニューを表示するとゲームがほぼ止まるといってもいい。
これはゲーム全体がこれまでのゲームスピードを無視して一旦止まる。
リアルタイム性は皆無で、アクションとコマンドRPGを交互に遊んでいる気分になる。
これを開発が狙ってやっているのだとしたら私はこのゲームのターゲットではないで済まされるが...。

また、ダメージを受けた際(今回は連続の銃器により攻撃)、仰け反りにより回避/ガードができない。
アクションである必要がない。

アクション性 と呼べるものが今回の体験ではほぼ見られなかった。
辛うじて感じることができた部分は、雑魚敵を範囲技で斬り付ける時と、バレット操作時に浮遊している敵を撃っていた時だ。これはカジュアルTPSといった感じで面白かった。

これはクラシックモードでしか遊びたくはないなあといった印象だった。

また、キャラの動きが自然でない。
これは好みの問題だし、FF15の場合は大袈裟すぎるとも思うのだが、PS1のポリゴンキャラが振り向くように、ゲーム的な動きでカクッと振り向く。
フォトリアルなグラフィックと不釣り合いなモーションは滑稽で、FF15はとても良いゲームだったんだと思い知らされる。

また、私は昔「FF13って、バトル中にキャラ動かせたらいいな」と思っていたが、それは間違いだったと気付かされた。
きっとFF7Rのように、バランスの悪いプレイフィールになっていたに違いない。

このゲームのバトルシステムは、決してアクションとRPGの融合ではない。
最近ツイッターで話題となった半チャーハン(半分白米/半分炒飯)だ。
それらが決して噛み合ってるわけでもなく、ただそこにあるだけ。
食べ合わせも良いとは言えず、キャラのモーションが全体的な味を損ねている。
正直言って、そこまで期待していいタイトルではない。

しかしやはり、グラフィックとエフェクト、サウンドは素晴らしい
発売までにはこの素晴らしい要素に見合った、整合性の取れたゲームに仕上がっていることに期待したいと思う。

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辞職します。

 

筆者:岡野