PlayStation祭 TOKYO 2019 フォトレポート
PlayStation祭 TOKYO 2019
フォトレポート
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ベヒーモスソロ討伐に必要な知識
こんにちは、岡野です。
今回は私がベヒーモスを討伐するにあたって準備したことをまとめました。
多分基本情報を得た上で倒せないという方が多いと思うので、あまりにも基本的な情報は扱っていません。
動画も作成したので、文字読むのが面倒だったらこちらを御覧ください。
- <武器>
- <装備>(併記しているので装備についているスキルポイントです)
- <アイテム>
- <その他>
- <ベヒーモスさんの攻撃>
- <時間配分>
- <エリア1>
- <エリア2>
- <エリア3>
- <エリア4>
- <まとめ>
<武器>
【カラミティペイン】
攻撃力:776
斬れ味:画像参照
会心率:-25%
属性:龍210
カスタム強化:攻撃力強化のみ
攻撃力だけ考えてこの一本に決めました。
カスタム強化が攻撃力のみなのは、単純に素材集めに挫折したから。
会心率の低さは後述の弱点特効(有効部位への攻撃時、会心率アップ)でカバーしています。
<装備>(併記しているので装備についているスキルポイントです)
頭:レウスヘルムβ 攻撃2
胴:蒼星ノ将【鎧】α 匠1
腕:リオソウルアームβ 集中1
腰:蒼星ノ将【腰当て】α 匠1
脚:エンプレスグリーヴβ 体力増強2
護石:匠の護石Ⅲ
回避の装衣/転身の装衣
装飾品:
体力珠【1】×1
攻撃珠【1】×2
痛撃珠【2】×2
逆境珠【1】×1
発動スキル
・匠5(MAX
・攻撃4
・体力増強3(MAX
・弱点特効2
・集中1
・不屈1(MAX
・火竜の奥義(会心撃【属性】・心眼)
ポイントは
心眼・攻撃UP系・体力増強
の3つ
心眼を発動させるため、レウス系中心になっています。
弾かれることによる事故を防止するためにもオススメです。
匠が5必要かと問われると微妙。
キレアジの上ヒレを持っているならもっと低くても良いかも。
基本的に弱点である腕を狙う立ち回りなので、弱点特効をつけました。
これにより武器のマイナス会心もカバーしています。
体力増強はベヒーモスの桁違いの攻撃力を考える必須だと思います。
不屈は死んだ時にあればいいや程度。
プロハンは最初に2回意図的に死んで攻撃力の底上げをしていますが、そんなのできん。
防御力は補正なしで385ですが、まぁ秘薬調合分持っていけばいいっしょ。
<アイテム>
画像参照
ポイントは閃光玉と秘薬の調合分。
あとは攻撃力底上げのための「怪力の種」「鬼人の粉塵」「鬼人薬グレート」。
モドリ玉は緊急用ですがクリア時は一回しか使いませんでした。
モスジャーキーも必須かな、赤ゲージいっぱいの攻撃を食らった時は飲みましょう。
<その他>
アイテムは基本的にショートカットで使用していました。
もちろん操作タイプは押し込みで。
アイテムを探して使用することが本当にスムースにできるなら良いかもしれませんが、基本的に□ボタンは常に秘薬かモドリ玉にセットしています(テンパったらショトカミスしがち)
また、閃光玉の調合もセットしています。
オトモアイルーは置いていきました。
理由としてはエリア2以降のメテオの数が増えるからです。
あと変にオトモにヘイトが向いて想定外の動きをされることによる事故の予防です。
太刀なので練気ゲージを赤に維持することは常に心がけていました。
幸い見切りをしやすいのでこれは苦労しませんでした。
斬れ味は青以上をキープする。
キレアジの上ヒレや砥石高速がついていればいいですが、ただのヒレなので、青以上で。上ヒレ常備であれば白でもいいかもだけど。ていうかアレですね、タイミングがあればってやつ。
疲労状態の攻撃タイミングに注意する。
疲労状態だと通常よりもワンテンポ遅いタイミングで攻撃が繰り出されます。
見切りを主に立ち回っていると思うので、十分注意しましょう。
<ベヒーモスさんの攻撃>
耐震必須の攻撃と、吹き飛ばされて仰向けに硬直させられる攻撃だけは要注意です。
ちなみに、吹き飛ばされて硬直したときには閃光玉が使用できるので、常に閃光をセットしておきましょう。
他のはもう予備動作を覚えるしかない。
<時間配分>
初回クリア時は
エリア1:4分
エリア2:7分
エリア3:9分
エリア4:14分
34分で討伐しました。
エリア2でエクリプス事故死したのみ、1落ちしかしていません。
不屈を活かしきれていませんが、エクリプスメテオでの事故を恐れて欲張りませんでした。
<エリア1>
まずはグレート2種と怪力の種、鬼人の粉塵でドーピング。
落石のためのハジケ結晶を拾っておきます。
お好みで装衣を着て戦闘開始、
ミールストーム中は攻撃していました。
ミールストームが沢山配置されてから転身を着るのも良いかも。
斬れ味が緑になったくらいでエリア移動するので、青が切れそうになったら落石を狙います。戦闘中にうまく落石ポイントに移動できれば、それが一番いいのかも。
<エリア2>
慣れるまでがしんどいのがここ、エリア2。
基本的に閃光でミールストームは止めますが、エリア端であれば止めずに攻撃していました。
滅龍石による敵視は一回取るとして、(小技として、5つ当てれば敵視が取れるので、4つ予め当てておき、ミールストーム詠唱中に最後の一つを当てていました。)
あとはもう取れればいいかなという程度。
装衣がリキャストしていれば積極的に狙っていました。
ミールストームを打たせないようにしてひたすら殴るって感じですね。
エリア3に行く前に一度アイテムを補充しました。
<エリア3>
部位破壊はだいたいできないので、火山エリアへ行ってしまいました。
このエリアはミールストームを打ってこないので比較的楽ですが、モーションが一気に増えるのでキツイ。
幸い太刀の見切りはしやすいモーションが多いので、懐に潜り込んで殴りましょう。
回復の時にはベヒーモスから離れがちですが、懐にいたほうがモーションがわかりやすく、また追尾の強い攻撃(叩きつけからの地面バーン!)もされないので、腹の下で回復や研ぎをしましょう。
ここでもエリア4へ行く前にアイテムの補充。
<エリア4>
さぁ最終エリア
大体15分残して突入するのが理想です。
15分残しで、モドリ玉で戻ってもギリギリですがクリアできました。
ここではこれまでの総決算と言わんばかりに総攻撃が繰り出されます。
最初は攻撃スピードに圧倒されてベヒーモスの周りを走り回ってばかりいました。
しかし前述の通り、懐に潜り込んでおけば見切りもしやすいし、ある程度距離は縮めておいたほうが結果的には立ち回りやすいです。
また、このエリアは火山の噴火によりハンターがふっとばされるギミックがあります。
これはエリアの中心にあるので、可能であれば外周で戦うのが良いでしょう。
ここで落ちてくるコメットは二つだけで、1つ目が落ちただけでもあとは虫の息なので、頑張りましょう。
エクリプスメテオ対策もしっかりと。
最後の最後で死ぬのは勿体無いですからね。
達成感は半端ないので、是非挑戦してみてください。
<まとめ>
私がクリアするまでに30時間以上を費やしました。
毎日2回ほど挑戦して、試行錯誤を繰り返し、ようやっとクリア。鍛錬の賜物だと思います。
しかし結局のところ、知識がモノを言うのです。
立ち回りは慣れが必要ですが、上ヒレを使う、とか最終エリアは15分残す、とか、そういう適切な知識が生きてくるのです。なので私は、必要な情報をここに記しました。
知と力、二つが備わったハンターこそ、真のモンスターハンターと言えるのではないでしょうか。
それではまた、一狩り行こうぜ!
amazarashiのライブにはじめて行った。
””穴を掘っている、人生どこで間違えた””
このフレーズを聞いた時の衝撃、雰囲気はよく覚えてる。
コバヤシがカラオケで入れた、12月の歌舞伎町。
それが出会いだった。
サブスクで見つけた「リビングデッド」に衝撃を受けた。
もう最初のデッデッデッデッで身体が飛び跳ねる。
リズムというか、直感的というか、音というか、
とにかく、心地よかった。
時々耳に残るフレーズが刺さったりすることはあったけど、基本的には目を瞑って、脳を乾かし、全身の筋肉を意図せず動かすことが好きだった。
オジギソウのように、音楽に触られてた。
で、ライブが好きなのでamazarashiを昔から好きという友達を誘って行った。
2019年5月6日祝日Zepp Diver City Tokyo
「未来になれなかった全ての夜に」
僕らの人生には、沢山の選択肢があって、意識せずとも、日々を選んで生きている。
その選ばれなかった未来に応えることが、きっと最良なんだろう。
二つ、このステージで心に残ったことがあった。
””なあ、ひろ””
この体験は、そのまま胃の底にへばりついた。
両肩をガッシリと掴まれて身体を揺さぶられたように。
身体は音楽で形作られていて、言葉は身体の中でフワフワと浮いていた。
これをきっかけに、身体の形が、言葉によって再形成される感覚に襲われた。
誰かの意図には沿わないかもしれないけど、この曲の俺の解釈は、分離したもうひとり、つまり「選ばれなかった未来」の一つに対するレクイエムだ。
俺の人生には一つ大きな後悔がある。
俺の場合この曲は、14の””あの夜””の俺に向かって、アメスピを吸いながらぶつける。
これまで心に積もってた妙に薄く鬱陶しい埃が払われ、素直でクリアな思考と心を取り戻した。
””言葉を取り戻せ””
「独白」で度々叫ばれる言葉だ。
検閲解除版を初めて聞いた。
大人になるにつれて、色々なことを知った。
いろんな感情や思考が渦巻いた結果、臭いものに蓋をし、本来そうじゃないものをそうだと思い込み、自分を騙し、くだらない人間になってしまった。
例によって誰かの意図ではないかもしれないけど。
少なくとも俺は、中学生の頃まで持っていた「綺麗な言葉」を、思い出した。
これに至っては、取り戻したとは言い難い。
石膏に塗り固められた心は、一時は動こうとも、礎は、それを吸い込む。
取り戻したとして、それが正しいのかどうかわからないし、その選択が正しいのかは未知数だ。
でも「綺麗な言葉」を取り戻すのは、「あの未来」を選ばなかった俺だから、それはきっと嘘なのかもしれない。
けど結局、何百回何千回泣いたって、行き着くのは、僕らは一度切りだということ。
岡野
Stadiaが敷く「ゲームハード消失時代」への布石
Googleがゲームプラットフォームサービス「Stadia」を発表しました。
今回はStadiaが切り開く「ゲームハード消失」についてお話したいと思います。
<Stadiaとは>
ゲームを動かすためのプロセスをGoogleのサーバーで行うことにより、インターネット環境とスマホやPCを用意するだけで、超キレイなゲームをヌルヌル遊べるというサービス
詳しくはググってください。
www.famitsu.com
<コンソールを購入しなくて良い>
これまでは、PS4やXBOX、Switchといった「ゲーム機」を購入して、それに対応するメディアを更に購入し、ゲームを遊ぶことができました。
ゲームという娯楽に対してのみの投資を行う必要はほとんどない。というのは、一般ピーポーには重要なファクターでしょう。
<「既に持っているデバイス」で利用可能>
これは、ゲームに触れるユーザーを爆発的に増加させる要素になりえる、大きな利点です。
スマホやPC、タブレット端末は誰でも持っているといっても過言ではありません。
また、ゲームを動かすための複雑な処理が可能なハイエンドなものに買い換える必要はありません。インターネット環境さえあれば、今持っている端末で美しく、最新のタイトルを遊ぶことができます。
この2つのトピックで言いたいことは、
「ゲームユーザーの拡大の可能性」です。
グリーモバゲーの台頭からはや10年、時代はスマホ課金へと移行しましたが、これらの社会現象で確実に言えることは「ゲームユーザーの拡大」です。
ゲームがより身近になっていくことが期待できます。
e-sportsなんかにも一役買ってくれるのでは?
<「ゲームハード」という概念の消失>
前述の通り、今まで私達は「ゲーム機」を購入し、ソフトを買って、プレイしてきました。
しかしそれは過去のものです。
「ゲーム機」は消失し、生活の一部となってスマホやPCが、それに成り代わるのです。
これはユーザーにとって利点であることは間違いありません。
ゲームという娯楽のために多額の投資をする必要はありませんから。
また、これにより「ゲームハードが高いから手を出しにくい」という問題も解決されます。
「とりあえず遊んでみる」ということが容易になりゲームに触れるハードルが下がったのです。
確かに、これまでワクワクしながら新型コンソールを購入し、発売日にはショップへ走り、ビニールを剥がし、メディアを挿れるというプロセスは、とても良いものでした。
これも十年後には「十年前には、ゲーム機を買わないとゲームができなかったんだよ」と懐かしむ日が来るかもしれません。
(ゲームを文化として保存するという観点で、様々な問題はあるでしょう。)
<「ゲームハード消失」による、「独占」という枷の消失>
これは私の持論ですが、ゲームハードは1個だけ存在すればいいと思っています。
MSとSIEがハイスペックなハードを作成し、ニンテンドーがそれに対してユニークなデバイスを外付けで発売していく。
というのが理想的であると、子供の頃思っていました。
私はゲームが好きなので、PS4Pro、XBOXONEX、Switchに囲まれる生活というのはとても楽しいですが、一般ピーポーにとっては良い迷惑。
例えば、
「Forzaで遊びたいけど、XBOXで遊びたいのはそれだけ」だったり、「スプラトゥーンで遊びたいけど、PS4しか持ってない」
という「独占タイトル」に縛られてゲームで遊べないというユーザーは多いハズ。
現に、独占タイトルが発表されると、Google検索のサジェストで「Forza PS4」といったワードが浮上します。
こういうことを書くと、「ゲームも買えない貧乏人が!」とか言われそうですが、皆が皆、ゲームハードの多額の投資ができる程ゲームに熱心ではないのです。
ましてや初任給の1/4程の金額です。(書いててそんな高くねえなと思っちゃったのは俺が狂ってるから)。そんな金額出せる人の方が少ないでしょう。
(もちろん、ハートメーカーによる出資によって復活や続編が登場するという例もありますけどね)
また、折角の素敵なタイトルが「独占」という理由だけで遊ばれないのが悔しくてたまりません。
私はForzaシリーズが死ぬほど好きで、レースゲームの最高峰だと思っています。
もっといろんな人に遊んで欲しいけど、「XBOXやし...」で一蹴されてしまうことが何度あったでしょう。
「ゲーム」で味わえる最高の体験を、皆にプレイして欲しい。
私は純粋にそう思っています。
また、クロスプラットフォームというのも重要です。
同じゲームを遊んでいにも関わらず、サーバーは分断され、一緒に遊ぶことはできません。
勿体無いでしょう??
一昔前のゲームだって、一つのプラットフォームであれば、過疎が多少はマシになるはずです。
確かに、ゲームハードの個性を見逃してはいけません。
それぞれ素晴らしい機能があります。
が、それがクラウドであれば90%は達成できるでしょう。
ニンテンドーはまぁそのなんだ...頑張れ。
極論であるかもしれませんが、恐らくこれをハッキリと否定することはできないと思います。
皆が持ってるデバイスで、これまでの、これからの体験を味わえる。というのは、ゲームの未来を考えると、とても良い選択肢だと思えます。
丸投げになってしまい申し訳ありませんが、皆さんはどう考えますか?
コメントやツイートでお教え頂けると嬉しいです。
筆者のTwitterは右のサイドバーにございます。
ここまで読んで頂きありがとうございました。
サクタロ
青春18きっぷ長距離遠征時のBluetoothイヤホンのすゝめ
こんにちは
今回のお話は青春18きっぷを利用して長距離移動する人の音楽のお話。
昨今、音楽鑑賞の幅は広がりを見せています。
特に、サブスクリプションを始めとしたストリーミングモデル。
いやまぁ、そこらへんの音楽事情にはさほど詳しくないので、本題に入ります。
1.何を選ぶか
※筆者は音質にはこだわらず、iPhoneに付属していたイヤホンを平気で使う人ということをご了承ください※
最近はBluetoothイヤホンを利用する人が多いですが、長距離移動の際にはオススメできません。
稼働時間の問題です。
例えば、SONYのハイエンドイヤホン、WI-C600Nシリーズ、視聴しかしてませんが音質も良く、また音のカスタムなんかもできるのでこれ買っとけばいいみたいなところあります。
https://www.sony.jp/headphone/products/WI-C600N/www.sony.jp
しかし稼働時間は6.5時間(ノイキャンON時)しかバッテリーが持ちません。
18きっぱーの皆さんならおわかりいただけるでしょうが、大体長距離移動のときって12時間近く乗っていることが多いですよね(だよね?)
すると6.5時間では全然足りないんですよね。
最近では8時間~12時間持つと謳った製品も発売されています。
ただ、気温等の環境によって時間が左右されることもあったり、またノンブランドの安物で大容量のものは、元々そんな容量のバッテリーが載ってなかったりします。
そこでオススメなのが、2台持ち。
安価で信用できるメーカーのものを2台持っておくことが最適だと感じました。
私はAnkerの「Anker SoundBuds Slim+」を愛用しています。
www.amazon.co.jp
3000円以下と安価にも関わらず音質も悪くなく、連続稼働時間はカタログスペックで7時間。
これを2本持っておけば、片方の電池が切れたら代わる代わる使っていけば良い。
また、充電も1.5時間で可能なので、余裕ですね。
キャリングポーチも付属していてオススメです。嵩張らないしね。
しかし、ケーブルが煩わしいなんてことも多いです。
ロングシートでドア際の席、冬場は寒いです。マフラーを着用することもあるでしょう。
また、車内は乾燥しがちなので、マスクを着けることも多く、そんな時イヤホンのケーブルはとても邪魔。
そういう方は完全分離型イヤホンがオススメ。
iPhoneユーザーならAirPodsを利用するのがベストかもしれませんね。
私はちょっと値が張るなあと思ったので、Anker製の「Soundcore Liberty Air」を愛用しています。
www.amazon.co.jp
基本的な機能を備えつつ、AirPodsの約半額。
また、ケース自体が充電器になっているのでケーブルを接続する手間が省けます。
こちらをメインにして、こちらの充電中は安いイヤホンで聞く。
というのが私のスタイルです。
2.そもそも何で音楽を聞くの?
私はスマートフォンで聞いています。
私のメインスマホはiPhoneXR(64GB)。64GBなのでほとんど音楽に割く容量はありません。
というか、割かなくていいんです。
私がメインで使っている再生アプリはAppleMusic。いわゆるサブスクリプションサービスです。iCloudミュージックライブラリも併用しています。
※iCloudミュージックライブラリ※
自前のCDをインポート等したものをiTunesからクラウドにアップロードし、それをiPhone等のApple機器で再生できるというサービス。
(もちろん端末にダウンロードして、オフラインで再生することもできます。)
参考リンク
support.apple.com
ここで注意したいのが、山陽新幹線沿い等、トンネルの多い路線を旅する際。
ストリーミングで音楽を聞くにはネット環境は必須です。ローカル鉄道にWi-Fiなんてありませんので、お気に入りのアルバムやプレイリスト等だけはダウンロードしておいた方がいいでしょう。
先日、飛行機に乗る直前にこれに気づいて、慌ててダウンロードしてました...。
こんなところです。
音楽以外にもYoutubeやポッドキャストなんかを聞くものオススメです。
また、その地のラジオなんかもRadiko等で聞いてみるのもいいかもしれません(Androidにはデフォルトでラジオアプリがあったりする)。
それでは、良い旅を。
【WUG】さようならのパレードの感想と、ワグナーへ
2019年3月8日
解散した
WUGが解散した
と、それっぽく書いてみるけど、実は案外平気だ。
多分、WUGの「完成」を感じてしまったから、受け入れてしまったんだと思う。
<仙台公演>
2019年2月24日
フィナルツアー仙台公演2日目、魂が震えるほどの完成度だった。
声の中で唸り吠えるような、「歌」を凌駕して、会場全体が感情の渦となったような公演だった。
あの「HOME」という名を冠されたツアーは、正しく名の通りであり、「WUGによる、WUGを愛する人のためのライブ」だった。
2階席から見ていると、Polarisでアリーナはほぼ全員肩組みをしていたのではないか。
吉岡さんソロパートの色変えや、ハートライン落ちサビの名前呼び、謎のクソコール。
昼公演、左右に棒振り、後ろに厄介、前にそれらのハイブリッド。というWUG現場のオタクを凝縮したような座席で、本当に楽しかった。
これまでのライブの集大成というのは演者側もそうだが、ファン側の集大成でもあった。
この公演でWUGを終わりにしてくれても構わない。
正直、そう思うくらいだった。
元々SSAは計画になかったらしい、(ソースは仙台初日の奥野香耶さんのMC)
正直「余計なことしやがって」と思った。
仙台という地で終わるべきだろうと思った。
<SSA・開演前>
気持ちが不安定だったのが開演前だった。
たいして吸わないタバコもいっぱい吸ってしまった。
連番者に会っても、WUG以外の会話をして気を紛らわせていた。
てんやの上天丼、舌が火傷したようで、味がわからなかった。
一番気持ちが揺れたのは、もうひとりの連番者と合流した時だった。
彼は俺をWUGに連れて行ってくれて、何度もWUGで連番した人だった。
彼と一緒に初めて連番した時に見たステージの景色、3rdツアー仙台で一緒に勾当台公園のお祭りで飲んで食った思い出、帰りの新幹線で食べた牛タン弁当。WUGフェスの帰りに食べたラーメン。俺が財布を失くしかけた4th東京、なんだかんだ誘ったら来てくれたいろんなライブ。
様々な思い出が、走馬灯のように瞼の裏に浮かんできて、気を抜くと涙が零れそうになってた。
そして3月8日、本当の最後。仕事早退してまで来てくれてありがとう。
最初と最後、あなたと連番できて良かった。
恋文のようになってきたので軌道修正する。
<SSA・入場->
この日は風が強かった。
3月とは言え、まだまだ寒いので、もう入場することにした。
212扉なので入場してから少し歩くことになる。
すると数えきれない程のフラワースタンド。
企業、個人からも総数260を超えるらしい。
これが彼女たちの6年なんだな、と思う。
座席に着く。
埋まってる。
アニサマモードではないにしても、「WUG」のためにこの人達は来たのかと思うと、信じられなかった。
多分オープニングアクトで星野源が来て、みんなそれが終わると帰るよ、と思ってた。
<SSA>
始まったら楽しかった。
開演前は、スターウォーズEP4のゴミ処理場にいる気分だったのに、壁は左右にスッと戻っていき、身体が重力から解放され、曲に合わせて身体が勝手に動いた。
全曲振り返るのも長ったらしいので、斜に構えた要だけピックアップする。
- 16歳のアガペー
永野愛理のソロパート。
仕上がってた。
気を抜いてたので、泣いてしまった。
- ゆき模様 恋のもよう
舞台で産まれた曲だ。
舞台によって、また新しい「始まりの曲」が産まれたのか、と4thで思った。
- 言の葉青葉
ことばには できない
ただずっと 一緒にいよう
- キャラソンサビメドレー
一番デカイ声と変なポーズが出た
ギュヒェヨーーーって叫んでたと思う
個人的には「WOO YEAH!」は初めての単独で聞いたので思い入れがある。
曲に、というか、隣の高木美佑推しが気持ち悪かったのをよく覚えてた。
ここに来て、身体を動かすのを我慢した。
BtBはどうしても身体が動いてしまってステージを見ることができない病気だったから、多分初めてちゃんとステージを見た。
美しかった。身体が動いた。
- 土曜日のフライト
忘れないで でも上手に忘れて
悔しい怖い泣きたい もうそのレベルじゃない
- さようならのパレード
それは 強い鼓動と
鳴り止まない 命の音
あなたのリズムが 聞こえてくる
- TUNAGO
ひとつひとつ積み重ねた
努力に今 胸を張って
ッカァ--------
楽しかった---------
手紙はお気持ち表明になったけど
(一番心に刺さったのは高木美佑の「WUGを見つけてくれてありがとう」)
<終演後>
楽しかった
から、まだ実感してないんだと思う。
ステージパフォーマンスも、セットリストも、連番者も、妥協しなかった。
から、悔いがない。
そう言い聞かせてるだけかもしれないけど、やりきったと思う。
感動したのが、前と通路挟んで左の方が、初めてのWUGだったっぽいんだけど、最後の方には、めちゃくちゃ高くライトを振り上げてくれてたり、特定の曲のイントロで飛び跳ねてたり、これがWUGのまだ見ぬ「可能性」なんだな、と思った。
WUGが解散したところで、WUGの曲が消えるわけでもなく、WUGの6年間は、歴史に刻まれて、後世に語り継がれるだろう。
最後に
関わってくれたワグナーさんへ
多分俺はワグナーの中では「悪い人」の部類に入ると思います。
それでも俺を飲みに誘ってくれたり、一緒に観光してくれたり、連番してくれたり。
また、今ではWUGから離れていってしまった人、俺が誘ってハマってくれた人も。
本当に感謝しています。
生憎、温泉娘等、ワグナーさんが流れていったコンテンツには流れそうもないので、関わりは少なくなってしまうでしょう。
でも、君らと一緒にWUGを応援したことは、俺にとって大事な思い出です。
俺を、ワグナーの輪に加えてくれて、ありがつとう。
2019年3月11日
岡野 朔太郎